Do niedawna idea wirtualnej rzeczywistości wydawała się egzotyczną modą miłośników science fiction, ale w ostatnich miesiącach dosłownie znikąd VR stała się modnym tematem rozmów i zyskała na znaczeniu nawet poza najśmielszymi marzeniami obrońców tej technologii. Innymi słowy, wirtualna i jej siostrzana rzeczywistość rozszerzona otrzymały wszystkie warunki niezbędne do wyjścia poza zakres produktu czysto niszowego i przekształcenia się w masowy produkt rozrywkowy. Oznacza to jedno - technologia VR będzie miała znaczący wpływ na kierunek, w którym cały przemysł zaawansowanych technologii będzie się poruszał w następnej dekadzie..
Nowe lata dziewięćdziesiąte
W jaki sposób rzeczywistość wirtualna zyskała tak dużą popularność w tak krótkim czasie? Jest to prawdopodobnie pierwsze ważne pytanie, na które należy odpowiedzieć w związku ze zjawiskiem VR. Nie możemy zapominać, że przemysł komputerowy przeżył już jedną próbę rewolucji VR na przełomie lat 80. i 90. ubiegłego wieku, która zakończyła się głośną porażką - pomysł nie był w stanie zainteresować opinii publicznej ani uzyskać niezbędnego wsparcia ze strony producentów i programistów.
Dlaczego więc dzisiaj i dlaczego z takim entuzjazmem? Odpowiedź na to pytanie leży w jednym z głównych motorów postępu w branży high-tech i branży komputerowej jako całości. Kluczową kwestią jest tutaj słowo „więcej” - więcej megaherców, więcej rdzeni, więcej mocy. A główną „wymówką” firm stojących za tym słowem (Intel, AMD, NVIDIA) jest elektroniczna rozrywka, w szczególności gry wideo.
Żadna rozsądna osoba nigdy nie zainwestuje 500 USD lub więcej w kosztowną kartę graficzną lub ultraszybki dysk SSD, aby korzystać z programu Excel. To nie ma sensu, ponieważ popularny pakiet biurowy Microsoftu „czuje się” równie dobrze na komputerze za 25 tysięcy rubli, a na komputerze do gier, który jest 3-4 razy droższy. Jak wszyscy wiedzą, jedynym powodem tak solidnej inwestycji są gry! Ostatnio jednak gry wyczerpały swój ładunek energii i są nieco w tyle za lokomotywą w branży. Jednak zbliżająca się fala VR może tchnąć w nie nowe życie i nadać więcej znaczenia procesorom nowej generacji, rdzeniom graficznym, wyświetlaczom o ultrawysokiej rozdzielczości i ultraszybkim macierzom dyskowym.
Teraz, na przykład, „Święty Graal” gier komputerowych to cenione 60 klatek na sekundę - standard wydajności oparty na współzależności między komfortem gry a częstotliwością odświeżania większości wyświetlaczy LCD. Zestawy VR pierwszej generacji - Oculus Rift i HTC Vive, używają wyświetlaczy o dość wysokiej rozdzielczości (2160 x 1200 pikseli) i stałej częstotliwości odświeżania 90 Hz. Oznacza to, że podniosą poprzeczkę pod względem minimalnej akceptowalnej liczby klatek na sekundę z 60 do 90 fps. Co więcej, nowy próg będzie nieco bardziej obowiązkowy, ponieważ wszystko poniżej cenionego 90 fps będzie oznaczać poważne pogorszenie ogólnego „doświadczenia VR” i doprowadzi do tak zwanej „choroby symulacyjnej” - tj. zestaw nieprzyjemnych wrażeń dla użytkownika (nudności, zawroty głowy, bóle głowy) spowodowanych bałaganem na zdjęciu.
Nowy próg 90 klatek na sekundę nieuchronnie zmieni zasady gry dla całej branży zaawansowanych technologii - nikogo nie dziwi, jeśli głównym tematem zapowiedzi przyszłych graficznych flagowców NVIDIA Pascal i AMD Greenland jest ich wydajność VR.
Obie firmy zwracają już dużą uwagę na rzeczywistość wirtualną - na przykład NVIDIA niedawno ogłosiła nową technologię VRWorks, której jednym z głównych zadań jest optymalizacja szybkości renderowania sceny VR. Alternatywa AMD, Liquid VR, zasadniczo wykonuje te same funkcje..
Jednocześnie Intel i jeden z kluczowych graczy na rynku wirtualnej rzeczywistości, Oculus, niezależnie uruchomili program certyfikacji konfiguracji komputerowych „Ready for VR” (VR Ready).
Do przodu
Biorąc pod uwagę fakt, że jak dotąd ani jeden zestaw VR nie stał się jeszcze powszechny na rynku, technologia napotyka wiele przeszkód na drodze do ewentualnego sukcesu (lub porażki). Pierwszą poważną barierą psychologiczną, którą należy pokonać, jest wyłącznie cena: dwa wiodące produkty - Oculus Rift i HTC Vive, zaczynają się od dość wysokiej ceny (odpowiednio 600 USD i 800 USD). Nie wspominając o tym, że aby w pełni z nimi pracować, potrzebujesz komputera spełniającego minimalne wymagania: procesor Intel Core i5−4590, karta graficzna NVIDIA GTX 970 lub AMD 290, 8 GB pamięci RAM. Chociaż z czasem (i możliwy sukces) ceny oczywiście staną się niższe.
Jeśli chodzi o Augmented Reality (AR), głównym produktem, wokół którego jest najwięcej hałasu (i który prawdopodobnie określi przyszłość tego typu technologii), jest HoloLens Microsoftu. Dużą różnicą między zestawami HoloLens i VR jest niezależność pierwszego. Główną zaletą HoloLens jest korzystanie z połączenia bezprzewodowego. Ponadto większość operacji obliczeniowych niezbędnych do działania HoloLens jest wykonywana bezpośrednio przez samo urządzenie. Osobno należy zauważyć, że HoloLens ma niezależne źródło zasilania, co czyni go znacznie bardziej mobilnym i wygodnym w użyciu..
Oczywiście Oculus lub HTC chcą pozbyć się nieporęcznych i niewygodnych kabli łączących, ale niestety nie jest to obecnie możliwe - zawartość VR wymaga ogromnej przepustowości, która jest po prostu poza zasięgiem istniejących technologii bezprzewodowych. Jednak AR nie ma takiego problemu, ponieważ ta technologia rzadziej komunikuje się z komputerem.
Daje to powód do przewidzenia interesującego podziału w przyszłości: mocne komputery stacjonarne pozostaną głównym obszarem użytkowania produktów VR, a urządzenia AR będą „czuć się” lepiej w towarzystwie urządzeń mobilnych, takich jak laptopy i tablety. Ale jednocześnie firmy zajmujące się promocją technologii VR będą próbowały jak najszybciej przerwać połączenie kablowe. Na przykład Intel zademonstrował już stację dokującą WiGig wykorzystującą standard 802.11ad, który jest w stanie przesyłać informacje z imponującą prędkością 7 Gb / s. Zasięg urządzenia jest nadal dość ograniczony, ale nie jest to prawdopodobnie poważna przeszkoda dla przyszłych modułów VR / AR, które w żadnym wypadku nie będą używane w dużej odległości od podłączonego komputera.
Treść to duże pytanie
Podobnie jak w przypadku najbardziej obiecujących pomysłów na zaawansowane technologie, przyszły sukces lub porażka VR zależy głównie od tego, czy technologia może przekonać użytkowników, że „warto”. Można to zrobić tylko w jeden sposób - aby zaimponować im treścią. Nie chodzi tylko o gry, ponieważ teraz jest ich zaskakująco dużo. Aby stać się naprawdę komercyjnym produktem komercyjnym, technologia VR musi oferować tak wiele różnorodnych opcji, jak to możliwe, do użytku poza grami. Bez względu na to, jak dziwnie to zabrzmi, jedną z najbardziej obiecujących alternatyw w tym zakresie są filmy dla dorosłych. Wiele popularnych firm w tej branży (Porhnub, Brazzers itp.) Już zadbało o obsługę wideo VR. Na szczęście różowe marki nie są jedynymi, które wykazują duże zainteresowanie perspektywami rzeczywistości wirtualnej. Wiele popularnych nazwisk w przemyśle filmowym (na przykład Lucasfilm) i biznesowym (American Express) również stwierdziło, że już aktywnie pracują nad własnymi projektami VR.
Interesująca sytuacja rozwija się wraz z głównymi graczami na rynku konsol. Fala VR uchwyciła konsole obecnej generacji w połowie ich cyklu życia, co stanowi wyzwanie dla Sony i Microsoft. Z jednej strony obie firmy wiedzą, że nie mogą pozwolić platformie PC na „wyrwanie” części ciężko zarobionego rynku gier wideo. Jednocześnie ani Xbox One, ani PlayStation 4 nie są wystarczająco mocne, aby konkurować na równych warunkach z super potężnymi komputerami do gier na rynku VR.
Nie powstrzymało to Sony przed wprowadzeniem własnego zestawu VR, który jest jednak bardziej niedoskonały technologicznie i nie może zaoferować takiego samego poziomu realizmu, jak konkurenci komputerowi Oculus Rift i HTC Vive.
Tymczasem Microsoft jest na zaawansowanym etapie opracowywania okularów HoloLens, które będą mogły transmitować gry z Xbox One.
Wirtualny jutro
Pod tym względem ważnym kamieniem milowym dla technologii VR będzie nadchodząca wystawa gier E3 w czerwcu, w której wirtualna (i rozszerzona) rzeczywistość z pewnością będzie jednym z kluczowych tematów. Chociaż zauważyliśmy, że gry wideo nie są jedynym rodzajem treści, które będą determinować przyszły sukces lub porażkę rzeczywistości wirtualnej, to rozrywka dla graczy będzie główną siłą napędową tej technologii. Oznacza to, że jeśli wszystkie studia gier wyrażą chęć uczestnictwa w nadchodzącej rewolucji VR, to w tym roku E3 może poważnie przechylić szalę pod kątem możliwego sukcesu rynkowego produktów VR.
Miłego dnia!